🚀 SPACE · 항해 가이드
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SPACE 항해 가이드

브라우저에서 실제 물리법칙으로 우주를 유영하는 서버 권위(server-authoritative) 항해 시뮬레이션. 이 한 페이지에 게임의 모든 것 — 시작하는 법, 우주선을 다루는 법, 가볼 만한 장소, 그리고 이 우주를 움직이는 진짜 물리법칙 — 을 담았습니다. 왼쪽 목차에서 원하는 곳으로 바로 이동하세요.

게임 소개

SPACE는 사진으로만 보던 우주를 직접 비행하는 게임입니다. 당신은 국제우주정거장(ISS)에 도킹된 크루 드래곤 캡슐로 깨어나, 분리(undock)한 뒤 태양계를 가로질러 행성·혜성·탐사선을 지나, 마침내 태양계를 벗어나 실측 근접 항성계로, 그리고 블랙홀과 관측 가능한 우주의 가장자리까지 항해합니다.

핵심은 진짜 스케일과 진짜 물리입니다. 천체의 위치는 실측 궤도요소(J2000)로 계산되고, 중력은 N체로 합산되며, 속도는 결코 광속을 넘지 못합니다. 빠르게 날수록 당신의 시계는 바깥 세계보다 느려지고(상대론적 시간 지연), 다른 우주선은 언제나 빛이 도달하는 데 걸린 시간만큼 과거의 모습으로 보입니다.

🪐 서버 권위 시뮬레이션

물리·천체·우주선 계산은 전부 서버가 담당합니다. 화면은 그 결과를 그릴 뿐 — 모두가 같은 하나의 우주를 공유합니다.

🔓 로그인 불필요

접속하는 순간 우주선이 생성됩니다. 가입·이메일이 없고, 원하면 나중에 백업 수단만 선택합니다.

🌌 진짜 스케일

태양계의 km부터 항성계의 광년, 은하 너머의 메가파섹까지 — 단위가 끊기지 않고 이어집니다.

📱 모바일/데스크톱

터치와 마우스 모두 지원. 며칠에 한 번 들러 항로만 잡아두는 방치형 리듬에 맞춰 설계됐습니다.

목적 · 무엇을 하나

SPACE에는 "이겨야 할 끝"이 없습니다. 대신 우주의 진짜 크기와 시간을 체감하는 것이 목적입니다. 플레이어가 실제로 하는 일은 단순합니다 — 들러서 ① 지금 내 위치를 보고, ② 어디로 갈지 방향을 정하고, ③ 누군가와 교신을 시도하는 것. 이 세 박자가 게임의 리듬입니다.

이런 것을 경험합니다

  • 실측 우주 비행 — 화성의 협곡, 목성의 대적점, 토성의 고리, 보이저 같은 탐사선 곁을 직접 지나갑니다.
  • 블랙홀과 시간 지연 — 사건의 지평선 근처에서 극한의 중력 시간 지연을 겪습니다. 잠깐 머무는 사이 바깥 세계는 수천 년이 흐릅니다.
  • 쌍둥이 역설 — 광속에 가깝게 날면 내 선내 시계가 느려집니다. 다른 플레이어와 서로 다른 경과 시간을 맞대어 비교할 수 있습니다.
  • 광속 지연의 외로움과 반가움 — 멀리 있는 우주선은 과거의 유령으로만 보이고, 내가 쏜 이모지 신호는 빛의 속도로 퍼져 근처의 누군가에게 닿습니다.
  • 기록과 비컨 — 방문한 천체에 방명록을 남기고, 우주 한복판에 이모지 비컨을 띄워 지나갈 우주선에게 신호를 남깁니다.
  • 관측 가능한 우주의 끝 — 적색편이·룩백 시간·가속 팽창을 HUD로 읽으며 46억 광년 너머까지 갑니다.

빠른 시작

처음 5분이면 ISS를 떠나 자유 비행에 오를 수 있습니다. 우주선의 직접 조작은 딱 4가지뿐 (분리 · 목적지 설정 · 가속 · 감속)이며, 나머지 정밀 분사는 서버가 물리적으로 알아서 처리합니다.

  1. 접속 — 홈에서 플레이 ▶를 누르면 ISS에 도킹된 드래곤 캡슐로 바로 시작합니다. 무작위 이름이 붙은 채 지구를 공전하고 있습니다. (원하면 이름을 바꿀 수 있습니다.)
  2. 둘러보기 — 기본 시점은 1인칭 콕핏입니다. 화면을 드래그하면 주위를 둘러봅니다. 모니터를 탭하면 그 화면이 정면으로 다가옵니다.
  3. 목적지 설정 — ① 목적지(왼쪽 항행 컬럼 맨 위) 패널의 성도/목록에서 목표 천체를 탭해 "무장"합니다(④ PFD의 표적 행에 표시). 우주선이 그 방향으로 자세를 맞추기 시작합니다.
  4. ISS 분리 — ⑤ 조종간(오른쪽 컬럼 가운데)에서 분리(undock). 캡슐이 ISS의 궤도 속도를 그대로 이어받아 자유 비행으로 전환됩니다(순간이동이 아니라 물리적으로).
  5. 점화(가속) — ⑤ 조종간🔥 점화로 기수 방향으로 추진합니다. 궤도가 물리적으로 늘어나는 것을 관찰하세요.
  6. 도착·감속 — 목표 SOI에 접근하면 감속(자세를 180° 뒤집는 "플립 앤 번")으로 제동하거나, 궤도 삽입·스윙바이·랑데부를 ② 항로(왼쪽 컬럼 가운데)에서 예약합니다.
팁. 시뮬레이션은 멀티플레이 공유 세계라 실시간으로 흐릅니다. 대신 추진·스윙바이 효과가 과장돼 실시간에도 의미 있는 거리를 냅니다. 성간 거리는 별도의 성간 순항으로 건너뜁니다.

로그인 · 우주선 백업

SPACE는 이메일도, 비밀번호도, 가입도 없습니다. 소유권은 "공개된 이름"이 아니라 접속 시 발급되는 비밀 토큰(claim token)에 묶입니다. 이 토큰은 신원과 무관한 불투명한 비밀이라 개인정보(PII)를 한 건도 만들지 않습니다.

마찰 사다리 — 필요한 만큼만 백업

아무것도 안 해도 같은 기기·브라우저에서는 자동으로 같은 우주선으로 돌아옵니다. 다른 기기로 옮기거나 기기를 잃을 때를 대비하려면, 아래 두 가지 백업 수단 중 필요한 만큼만 선택하세요. 둘 다 같은 토큰을 다른 방식으로 실어 나를 뿐, 새 비밀을 만들지 않습니다.

방법설명마찰
복구 코드토큰을 단어 몇 개의 니모닉으로 인코딩. 메모해 두면 어느 기기에서든 입력만으로 복구.입력
패스키 선택생체/PIN 탭 한 번으로 토큰을 기기에 봉인(WebAuthn). iCloud·Google 동기화 시 기기 간 자동 복구.탭 1회

백업하는 법

  • 콕핏의 가상 아이패드(T)에서 🔑 계정 탭을 엽니다.
  • 복구 코드를 표시·복사해 안전한 곳에 보관하거나, 패스키를 등록합니다.
  • 다른 기기에서는 복구 코드 입력 또는 패스키 로그인으로, 현재 위치· 다가올 이벤트 그대로 조종에 복귀합니다.
  • 여러 우주선을 한 계정으로 묶어 기기 간 동기화할 수 있습니다.
주의. 복구 코드·패스키를 가진 사람이 곧 소유자입니다. 개인정보가 없으므로 "이메일로 비밀번호 재설정" 같은 운영자 복구는 없습니다. 백업 수단을 잘 보관하세요. 유출이 의심되면 토큰 회전(rotate)으로 기존 수단을 무효화할 수 있습니다.

우주선 외부 조작

외부(3인칭) 시점은 우주선을 밖에서 바라보는 순수 관람 카메라입니다. 버튼이 하나도 없습니다 — 모든 조작은 콕핏 안에서 합니다. 외부 뷰는 풍경을 감상하거나 스크린샷을 찍기 좋습니다.

동작입력설명
둘러보기 / 회전한 손가락 드래그 · 마우스 드래그카메라를 우주선 주위로 돌립니다.
두 손가락 핀치 · 마우스 휠가까이/멀리. 천체에 다가가 디테일을 봅니다.
카메라 모드C3인칭 추적우주선 중심 전환.
콕핏 들어가기/나오기V · 외부 화면 탭1인칭 콕핏 ↔ 외부 시점. 외부 화면 아무 곳이나 탭해도 콕핏으로 복귀합니다.
스크린샷 모드H모든 UI와 궤적 안내선을 숨겨 순수한 우주 장면만 남깁니다.
우주론 시계U관측 우주 영역에서 룩백 시간·적색편이·팽창 HUD를 켭니다.
기본 시작 시점은 콕핏입니다. URL에 ?view=external을 붙이면 외부 시점으로 시작합니다. 같은 우주선을 두 URL(?view=cockpit/external)로 동시에 열어 한쪽은 1인칭, 한쪽은 3인칭으로 띄울 수도 있습니다 — 둘은 실시간으로 동기화됩니다. 모니터 하나하나·아이패드까지 화면별 주소로 나눠 띄우는 법은 → 멀티뷰.

우주선 내부 조작 (콕핏)

콕핏(1인칭)이 유일한 조종 인터페이스입니다. 노즈콘 원형 창 좌우에 세로로 3대씩 — 총 6대의 터치스크린 패널이 창을 가리지 않게 배치돼 있고, 손에 드는 가상 아이패드가 있습니다. 왼쪽 컬럼은 항행(목적지→항로→실행), 오른쪽 컬럼은 상태·조종·교신으로 나뉘어 — 한쪽 컬럼만으로 그 작업을 끝낼 수 있습니다. 점화·정렬·계획·레이더 같은 자주 쓰는 조작은 전부 이 패널들에 들어 있습니다(별도의 떠 있는 명령바는 없습니다).

콕핏 6패널 모니터 인터페이스
콕핏 — 모든 항해(위치 확인·목적지 결정·조종·교신)를 모니터 터치만으로 끝냅니다.

모니터를 다루는 법

  • 탭 = 포커스 — 모니터를 탭하면 그 화면이 정면으로 다가옵니다.
  • 방향키 / WASD — 포커스 중 화면을 이동합니다. /A=왼쪽 열, /D=오른쪽 열, /W·/S=행 이동.
  • 스와이프 — 가로 스와이프로 좌↔우 컬럼 전환, 세로 스와이프로 같은 컬럼 안에서 위/아래 행 이동.
  • 리스트 스크롤 — 목록이 있는 화면은 세로 드래그로 스크롤(▲▼ 레일·휠 병행).
  • Esc — 포커스 해제(전체 콕핏 보기로).

실제 화면 — 모니터를 탭해 정면으로

모니터를 탭하면 그 패널이 좌석 정면으로 확대돼 글자와 버튼이 또렷해집니다. 아래는 ① 목적지와 ⑤ 조종간 패널을 각각 포커스한 실제 게임 화면입니다.

① 목적지 패널을 탭해 정면으로 포커스한 화면
① 목적지(좌·상)를 탭한 모습. 방위 다이얼 · 천체 목록 · 🔍 검색 · 📡 레이더가 한 화면에. 천체 행을 탭하면 표적이 "무장"되고, 행 끝 로 항로에 바로 추가합니다. 오른쪽 ▲▼ 레일이나 세로 드래그로 목록을 스크롤합니다.
⑤ 조종간 패널을 탭해 정면으로 포커스한 화면
⑤ 조종간(우·중)을 탭한 모습. 🔥 점화 · ⏹ 정지 · ⬆ 순행 / ⬇ 역행 정렬 · 점화시간 ±. 상단에 우주선 이름 · 상태(자유 비행) · 점화 시간이 표시되는 "직접 누르는" 수동 조작 패널입니다.
포커스 해제. Esc 또는 (모바일) 빈 공간 빠른 더블탭으로 전체 콕핏 보기로 돌아옵니다. 포커스를 유지한 채 옆 패널로 건너뛰려면 방향키 · WASD 또는 좌우/상하 스와이프를 씁니다.

6대 패널의 역할 (좌 항행 · 우 상태·조종·교신)

설계 원칙은 한쪽 컬럼만으로 그 작업을 끝내는 자기완결입니다. 왼쪽 3패널은 항행(목적지 고르기 → 항로 짜기 → 실행)을, 오른쪽 3패널은 비행 상태 확인 → 직접 조종 → 교신을 각각 위→아래 순서로 담당합니다.

◀ 왼쪽 컬럼 · 항행
오른쪽 컬럼 · 상태·조종·교신 ▶
① 목적지 (좌·상)
성도 · 목록 · 레이더 · 검색

목적지 방위 다이얼(성도), 거리순 목적지 리스트, 🔍 검색, 헤더의 📡 레이더 즉시 스캔. 천체를 탭해 "표적 무장", 행마다 인라인 칩(➕궤도 · 🔥직행).

④ 비행계기 PFD (우·상)
계기 (읽기 전용)

표적(현재 무장 표적, 점화 중 주황) · 속도 · γ(감마) · 선내 날짜 · 표준시 · 지배천체 · 지구로부터 · 목적지까지. 버튼 없는 정면 응시 화면.

② 항로 · 비행계획 (좌·중)
기동 큐 (CDU)

➕로 현재 목적지를 단계로 예약 — 궤도 · 스윙바이 · 착륙 · 랑데부 · 성간순항 · ⏱도착대기. 짜둔 항로가 큐 카드로 쌓입니다.

⑤ 조종간 · 점화 (우·중)
직접 조종

🔥 점화 / 🚀 분리 / 🛫 이륙 · ⏹ 정지 · ⬆순행정렬 / ⬇역행정렬 · 점화시간 ± · 이름·상태. "직접 누르는" 수동 조작을 모았습니다.

③ 오토파일럿 · 실행 (좌·하)
큐 실행

⚡ 최단도착 · ▶/⏸ 계획 · 🗑 비우기 · 🧭 목적지정렬 · ⏹ 정지. 현재 기동 · 도착 ETA · 계획 단계 수를 표시. 왼쪽 컬럼은 여기서 항행이 완결됩니다(고르기→짜기→실행).

⑥ 교신 · 방명록 (우·하)
교신

🛰 교신 열기(이모지 송신 · 🛟 비컨 설치) · 📖 방명록 · 근처(100km) 우주선·비컨 등록부. 오른쪽 컬럼은 상태→조종→교신으로 완결됩니다.

자주 쓰는 조작은 어디에

급히·자주 쓰는 동작도 전부 패널 안에 있어, 화면을 옮기지 않고도 손 닿는 곳에서 끝납니다 — ① 목적지에서 표적만 고르면 그 자리의 인라인 칩으로 계획 추가도 직행 점화도 바로 됩니다. 아래는 각 동작이 들어 있는 패널입니다.

🔥 점화 / ⏹ 정지 ⑤ 조종간 ➕ 표적→계획 ① 목적지 인라인 칩 · ② 항로 🧭 목적지 정렬 ③ 오토파일럿 📡 레이더 스캔 ① 목적지 헤더 ▶ / ⏸ · ⚡ 최단도착 ③ 오토파일럿 표적 표시 ④ PFD 표적 행
순행/역행 정렬 vs 목적지 정렬. ⬆순행/⬇역행 정렬은 속도 벡터 기준(가속/감속용, ⑤ 조종간)이고, 🧭 목적지 정렬(orient)은 목적지 방위 기준(③ 오토파일럿)입니다. 둘은 다른 동작입니다.

가상 아이패드

맥락에 따라 불러내는 모달 기능(랭킹·방명록·계정·교신)은 손에 드는 휴대용 태블릿 한 대로 통합돼 있습니다. 평소엔 무릎에 스토우돼 있다가, T를 누르면 좌석 정면 읽기 거리로 떠오르고, ✕ 또는 T로 다시 치웁니다.

🏆 랭킹

경주/항해 리더보드(읽기 전용).

📖 방명록

방문한 천체의 기록과 스탬프 — 이모지·의도를 남깁니다.

🔑 계정 · 로그인

복구 코드 표시·복사, 패스키 등록/삭제, 여러 우주선 스위처.

🛰 교신

이모지 하나를 골라 주변에 전방위로 송신하거나, 그 자리에 영구 비컨으로 남깁니다.

교신은 이모지 하나로 합니다. 자유 타이핑·조준이 없습니다 — 이모지를 하나 골라 송신(레이더처럼 전방위로, 근처 모든 우주선이 수신)하거나 🛟 비컨 설치(현 위치에 영구히 남겨, 지나가는 우주선이 봄)합니다. 신호는 빛의 속도로 퍼지며(→ 광속 지연), 100km 안에서 스쳐 간 우주선과 비컨 방문자는 등록부에 남습니다.

실제 화면 — 태블릿의 6개 앱

T로 태블릿을 띄우면 상단 탭바에서 앱을 전환합니다 — 🏆 랭킹 · 📖 방명록 · 🔑 계정 · 🛰 교신 · 📒 일지 · 🎨 외형. 화면은 콕핏 모니터와 똑같이 탭하고 세로로 스크롤하며, 오른쪽 위 또는 T로 치웁니다. 아래는 각 앱의 실제 화면입니다.

태블릿 — 🏆 랭킹 리더보드
🏆 랭킹. 누적 비행거리·시간지연 리더보드(읽기 전용). 다른 파일럿과 내 기록을 견줍니다.
태블릿 — 📖 방명록
📖 방명록. 지금 천체의 방문 기록을 읽고, 닫힌 어휘 스탬프를 골라 내 기록을 남깁니다.
태블릿 — 🔑 계정·보안
🔑 계정. 백업 상태(복구 코드·패스키)와 함대 전환. 복구코드·패스키 설정은 브라우저 보안 창으로 안전하게 브리지됩니다.
태블릿 — 🛰 교신
🛰 교신. 이모지를 하나 골라 주변에 전방위로 송신하거나 🛟 비컨으로 남깁니다. 아래엔 근처(100km) 우주선·비컨 등록부가 표시됩니다(자유 타이핑 없음).

여러 화면에 나눠 띄우기 — 멀티뷰

같은 우주선을 여러 개의 웹 주소로 동시에 열 수 있습니다. 외부 뷰 · 콕핏 · 여섯 모니터 하나하나 · 가상 아이패드가 각각 독립된 주소를 가지므로, 창이나 탭(또는 서로 다른 기기 · 화면)마다 서로 다른 화면을 띄워두고 동시에 볼 수 있습니다. 모든 화면은 서버를 통해 실시간으로 동기화됩니다 — 한 곳에서 분리 · 점화 · 목적지 변경을 하면 나머지 화면에 즉시 반영됩니다(서버가 권위, 화면은 같은 한 우주선의 상태를 각자의 시점으로 그릴 뿐입니다).

화면별 주소

모든 주소는 게임 경로 /play 뒤에 붙습니다. ?panel= 주소는 해당 모니터를 정면 클로즈업으로 띄우며(자동으로 콕핏 1인칭), 별칭 대신 숫자 05도 받습니다(목적지=0 … 교신=5).

화면주소설명
우주선 외부/play?view=external3인칭 관람 카메라(컨트롤 없음).
콕핏(전체)/play?view=cockpit1인칭 콕핏 — 여섯 패널 전부.
① 목적지/play?panel=dest성도 · 목록 · 검색 · 레이더.
② 항로/play?panel=plan비행계획 큐(CDU).
③ 오토파일럿/play?panel=autopilot큐 실행 · 도착 ETA.
④ 비행계기 PFD/play?panel=pfd속도 · γ · 시계 등 계기(읽기 전용).
⑤ 조종간/play?panel=controls점화 · 정렬 수동 조작.
⑥ 교신 · 방명록/play?panel=comms교신 · 방명록.
가상 아이패드/play?panel=pad랭킹 · 방명록 · 계정 · 교신 · 일지 · 외형 앱.

어떻게 동기화되나

  • 같은 브라우저의 여러 탭 · 창 — 자동으로 같은 우주선입니다(소유 토큰을 공유). 새 탭에 위 주소를 열기만 하면 됩니다.
  • 다른 기기 · 다른 브라우저 — 각 기기에서 같은 우주선으로 로그인 (복구 코드 입력 또는 패스키)한 뒤 주소를 엽니다. → 로그인 · 우주선 백업
  • 각 화면은 자신의 시점만 그릴 뿐, 조작은 어느 화면에서 해도 됩니다 — 서버가 모두에게 같은 스냅샷을 보내기 때문입니다.
활용 예. 큰 모니터엔 ?view=external로 풍경을, 옆 화면엔 ?panel=pfd로 계기를, 태블릿/폰엔 ?panel=controls로 조종간을 — 진짜 관제실처럼 화면을 나눠 배치할 수 있습니다. 다른 기기에서 열려면 주소창에 space.woojinkim.org/play?panel=pfd처럼 사이트 도메인을 앞에 붙입니다.

🎮 선내 휴식 — 떠다니는 스팀덱으로 DOOM

성간 항해는 며칠씩 이어지는 긴 호흡입니다. 그 사이 콕핏 안에는 무중력으로 떠다니는 휴대용 게임기(스팀덱) 한 대가 있습니다. 탭하면 좌석 정면으로 떠올라 화면이 켜지고, 그 안에서 진짜 DOOM(id Software가 GPL로 공개한 엔진으로 빌드)을 실제로 플레이합니다 — 셰어웨어 에피소드 1(E1M1–E1M9)이 내장돼 있습니다.

  • 열기 — 떠다니는 스팀덱을 탭/클릭하면 정면으로 가져와 게임이 시작됩니다.
  • 조작 — 방향키(또는 모바일 화면 버튼)로 이동·회전, Ctrl 발사, Space 문 열기/사용, Enter 메뉴 선택. 데스크톱은 키보드, 모바일은 화면 버튼으로 칩니다.
  • 둠 메뉴 — 게임 안에서 Esc는 둠 자체 메뉴(새 게임·저장 등)를 엽니다.
  • 닫기 — 오른쪽 위 , 또는 덱 바깥 빈 공간을 빠르게 더블탭하면 치워집니다. 닫으면 게임은 그 자리에서 일시정지(틱·소리 멈춤)되고, 다시 탭하면 이어서 합니다.
  • 진행 저장 — 둠 세이브는 우주선 단위로 서버에 저장돼, 다른 기기에서 같은 우주선으로 들어와도 이어집니다.
운항은 계속됩니다. 둠을 하는 동안에도 우주선은 물리적으로 계속 날아갑니다. 도착·재진입 같은 중요한 이벤트는 둠 화면 위에 알림으로 떠 즉시 빠져나오도록 합니다.
라이선스.엔진은 GPL로 공개된 소스로 빌드했고, 기본 동봉 레벨은 자유 배포가 허용된 셰어웨어 WAD입니다(전 에피소드는 정품 WAD 또는 자유 라이선스 Freedoom으로 확장). 외부 네트워크 호출 없이 사이트에서 직접 제공됩니다.

키보드 단축키

동작비고
V1인칭 콕핏 ↔ 외부 시점 전환외부 화면 탭으로도 복귀
C카메라 모드 (3인칭 추적 ↔ 우주선 중심)
H모든 UI 숨김 (스크린샷 모드)궤적 안내선도 숨김
T가상 아이패드 소환 / 치움콕핏 안에서만
U우주론 시계 토글룩백·적색편이·팽창 HUD
· WASD콕핏 모니터 간 이동좌/우 = 열, 상/하 = 행
Esc모니터 포커스 해제
P성능(FPS) 미터개발용
IME 안전. 단축키는 물리 키 위치(e.code)로 인식하므로, 한글 입력 상태에서도 그대로 동작합니다.

📸 가볼 만한 멋진 장소

사진으로만 보던 그곳에 직접 갑니다. 아래 갤러리는 전부 게임 안에서 실제로 촬영한 장면 — 국제우주정거장에서 출발해 행성과 탐사선을 지나, 외계 항성계와 은하 중심 블랙홀을 거쳐 관측 가능한 우주의 가장자리까지 한 번의 여정으로 이어지는 풍경입니다. 이어지는 목적지 안내는 각 장소까지의 실측 거리와 특징입니다. 태양계 안은 직접 비행으로, 항성계 너머는 성간 순항이나 웜홀로 도달합니다. 사진을 누르면 크게 볼 수 있습니다.

※ 스크린샷은 헤드리스 브라우저로 자동 캡처한 실측 장면입니다(소프트웨어 렌더링이라 실제 GPU 화면은 더 선명합니다). 직접 가보려면 → 거기까지 가는 법.

태양계 안 직접 비행

  • 지구 · ISS · 인공위성 — 출발점. ISS는 실측 TLE로 실시간 위치를 따릅니다. 저궤도/정지궤도의 인공물을 스쳐 지나며 항해일지에 기록합니다. 지구로 비행 →
  • 달, 화성, 목성과 위성들, 토성의 고리 — 케플러 궤도요소(Standish)로 계산한 실제 현재 위치. 가스행성은 모천체 ▸ 위성·고리로 묶입니다. 화성 → 목성 → 토성 →
  • 소행성대 · 카이퍼대 · 오르트 구름 — 시드 점군으로 채워진 변경 지대.
  • 혜성 · 탐사선 — 혜성은 빠르게 움직여 추적(랑데부)으로 따라붙고, 보이저·뉴호라이즌스 등 실제 탐사선 곁을 관찰합니다. 뉴 호라이즌스 추적 →

가장 가까운 항성계 성간 순항

26개 이상의 실측 근접 항성을 실제 시차 거리로 방문할 수 있습니다. 도착하면 별의 분광형에서 행성계가 결정론적으로 합성됩니다(같은 별 → 같은 행성계).

목적지거리특징비행
프록시마 센타우리4.25 광년가장 가까운 별. 거주가능대 행성 프록시마 b.순항 →
알파 센타우리 (A+B)4.37 광년태양과 가장 닮은 이웃, 쌍성.순항 →
바너드 별5.96 광년저온 슈퍼지구 바너드 b.순항 →
시리우스8.66 광년하늘에서 가장 밝은 별(+백색왜성 동반).순항 →
타우 세티11.9 광년거주가능대 후보 타우 세티 e/f.순항 →
베가25.0 광년잔해원반 보유, 한때 북극성.순항 →
포말하우트25.1 광년뚜렷한 잔해원반(포말하우트 b).순항 →
TRAPPIST-140.7 광년지구형 7행성계, 거주가능대 다수.순항 →
아르크투루스 · 폴룩스 · 알데바란34~65 광년외계행성 보유 적색거성들.순항 →
북극성(폴라리스)433 광년세페이드 변광성.순항 →
베텔게우스 · 리겔 · 안타레스548~863 광년오리온·전갈자리의 초거성들.순항 →
데네브2,615 광년백조자리 꼬리, 여름철 대삼각형의 초거성.순항 →

블랙홀과 은하 너머 웜홀 / 조준

  • 궁수자리 A* (Sgr A*) — 우리 은하 중심의 초대질량 블랙홀, 거리 약 26,000 광년, 질량 약 430만 태양질량. 사건의 지평선 반경은 약 1,270만 km(≈0.085 AU). 근처에서 극한의 시간 지연을 겪습니다. 편도 순항 →
  • M87* — 처녀자리 은하의 초대질량 블랙홀(65억 태양질량). 지평선이 명왕성 궤도에 견줄 만큼 거대합니다. 편도 순항 →
  • 안드로메다 은하 · 처녀자리 은하단 · 은하 중심 — 1광년 너머의 원거리 타깃은 방향(조준) 전용입니다. 웜홀을 통해서만 다른 항성계로 건너뜁니다. 안드로메다 조준 → 처녀자리 은하단 조준 → 은하 중심 조준 →
  • 관측 가능한 우주의 가장자리 — 공변 반경 약 46.5억 광년(≈14.3 Gpc)까지. 적색편이·룩백 시간으로 우주의 과거를 들여다봅니다(→ 우주 팽창). 우주 지평선 조준 →

거기까지 가는 법

1. 태양계 안 — 점화와 스윙바이

  • ① 목적지에서 천체를 탭해 표적 무장 → 우주선이 자동으로 그 방향으로 자세를 잡습니다(분사 없음).
  • ⑤ 조종간의 🔥 점화로 가속. 감속은 자세를 180° 뒤집는 플립 앤 번이라 즉시가 아니라 회전 시간이 걸립니다(물리적으로 옳음).
  • 큰 천체 곁을 지나면 N체 중력장이 자동 스윙바이(중력 도움)를 수행합니다. 스윙바이 가능한 천체를 목적지로 고르면 서버가 접근을 관리합니다.
  • 도착 시 ② 항로에서 궤도 삽입 · 착륙 · 랑데부를 예약합니다.

2. 항성계 너머 — 성간 순항

광년 단위 거리는 직접 분사로는 평생이 걸립니다. 대신 ② 항로에서 성간 순항(cruise)을 예약하면, 우주선이 0.9999c의 해석적 월드라인에 올라 목적 항성으로 향합니다. 고립된 단독 순항은 고유시간 패스트포워드로 즉시 도착으로 당겨집니다(다른 우주선과 교신 가능한 공유 인과는 보존). 도착하면 목적 항성계 차트로 전환되고 행성계가 생성됩니다.

3. 항성계 사이 — 단방향 웜홀

항성계마다 결정론적 위치에 편도 웜홀이 2~3개 있습니다. ① 목적지 헤더의 📡 레이더(scan)로 발견하고(우주선별·영속), 도달하면 즉시 다른 항성계로 차트 전환됩니다(줌아웃 → 흰 월드라인 → 도착 시네마틱). 돌아오려면 그쪽을 향해 열린 다른 웜홀을 찾아야 합니다.

좌표 차트 계층. 게임은 단일 태양중심 km 좌표를 성간 프레임(광년 단위, 원점=태양)과 국소 시스템 프레임(km, 원점=각 항성)으로 분리해, 모든 스케일에서 float64 정밀도를 유지합니다. 태양계는 그중 sol 차트라는 한 사례입니다.

우주에 적용된 물리법칙 — 개요

SPACE의 우주는 결정론적 시뮬레이션입니다. 모든 상태는 에포크 + 시드 + 명령 로그만으로 재현할 수 있습니다. 고정 타임스텝, 단일 스레드 적분, 고정 라이브러리 버전으로 부동소수점 비결정성을 없앴습니다.

좌표 · 시간 · 단위

항목값 / 표준
기준 프레임ICRF/J2000 태양중심 관성계 (원점 = 태양 중심)
좌표 저장float64 (배정밀도, 유효숫자 ~15–16자리)
거리 단위km (저장·전송), 표시: AU · 광분 · 광년 · Mpc
속도 단위km/s
시간J2000 에포크(2000-01-01T12:00 TT) 이후 누적 초. 모든 우주 상태는 이 값의 함수
광속 c299,792.458 km/s — 모든 속도의 절대 상한
1 AU149,597,870.7 km
1 광년9.4607 × 10¹² km

중력 · 궤도 · 스윙바이

제한 N체 중력 (단방향 결합)

우주선은 태양과 모든 행성의 중력 합을 받습니다. 우주선 질량은 천체에 비해 무시할 만큼 작아 천체의 궤도는 독립적으로 계산되고(단방향 결합), 우주선만 그 중력장 안에서 움직입니다. 덕분에 프레임 전환 없이도 진짜 스윙바이(중력 도움)가 자연히 성립합니다.

케플러 궤도 + 심플렉틱 적분기

  • 일상적인 관성 비행은 케플러 궤도로 해석적으로 전파해, 매 틱 저장이 필요 없습니다.
  • 근접 조우·스윙바이 구간은 속도 베를레(velocity Verlet) 심플렉틱 적분기 + 적응 서브스텝으로 정밀화합니다. LEO 3바퀴 에너지 드리프트가 0.0000%일 만큼 보존적입니다.
  • SOI(영향권) 판정으로 지배 천체를 정하고, SOI 진입/이탈을 이벤트로 알립니다.

단일 메인 엔진 — 추력은 항상 기수 방향

드래곤 캡슐은 메인 엔진이 기수(앞쪽) 한 방향에만 있습니다. 역추진 엔진은 없습니다. 방향을 바꾸려면 자세제어(RCS)로 우주선 전체를 돌린 뒤 분사해야 하며, 회전은 최대 각속도 안에서 점진적으로 일어납니다. 그래서 감속은 플립 앤 번(180° 회전 후 분사)이고 즉시 이루어지지 않습니다.

대기권 재진입

천체 대기권에 들어갈 때 진입각이 가파르면 소각(게임 오버), 너무 얕으면 스킵(튕겨나감)합니다 — 둘 다 물리적으로 판정됩니다. 적절한 회랑으로 들어가야 안전하게 고도를 낮춥니다.

게임 오버는 끝이 아닙니다. 소각되거나 사건의 지평선을 넘으면 ISS에서 재시작하되 기록은 보존됩니다.

광속 한계 · 광속 지연

이 우주의 가장 근본적인 규칙: 어떤 정보도 빛의 속도 c를 넘지 못합니다. 위치 관측도, 메시지도, 그 무엇도. 서버가 이 제약을 권위적으로 시뮬레이션합니다.

보이는 위치 = 과거 위치 (지연 유령)

우주선 A가 우주선 B를 "본다"는 것은, 두 우주선 사이 거리 ÷ c 만큼 과거의 B를 보는 것입니다. 이것이 지연 시각(retarded time)의 핵심 — 보이는 것은 언제나 과거입니다.

  • 가까우면 지연이 작아 거의 현재처럼 보이지만, 멀어질수록 지연이 커져 표시 위치와 실제 위치가 벌어집니다.
  • 충분히 멀면 현재 위치를 정확히 알 수 없습니다(과거 정보만 존재) — 흐릿한 위치 불확정(uncertain) 유령으로 표시됩니다.
  • 근접 우주선의 위치 히스토리는 약 84시간(≈60 AU 분리까지)을 버퍼링합니다.

교신 신호도 빛의 속도로 퍼진다

이모지 송신은 발신 시각 t에 발신자 위치에서 전방위(omni)c로 퍼져나가는 구면파입니다 — 레이더처럼, 방향을 겨누지 않습니다. 가까운 우주선일수록 신호가 빨리 닿고, 멀수록 도달이 늦어집니다.

비컨은 한 자리에 머무는 영구 신호원입니다. 그 곁(100km)을 지나는 우주선이 비컨을 방문 등록부에 남기고, 마찬가지로 100km 안에서 스쳐 간 우주선끼리도 서로를 기록합니다. 멀리 떨어진 상대는 여전히 과거(지연된) 위치의 유령으로만 보이므로, 만남은 결국 가까이 다가가야 이뤄집니다.

특수 상대론 · 쌍둥이 역설

속도 상한과 로런츠 인자 γ

우주선의 속도 상한은 0.9999c입니다. 빠르게 움직일수록 시간이 느려지는 정도는 로런츠 인자로 정해집니다:

γ = 1 / √(1 − v²/c²)

v = 0.5c → γ ≈ 1.15 v = 0.9c → γ ≈ 2.29 v = 0.99c → γ ≈ 7.09 v = 0.9999c → γ ≈ 70.7

고유 시간 — 선내 시계는 느리게 간다

우주선의 선내 시계(고유 시간 τ)는 좌표 시간(t)보다 1/γ 배 느리게 흐릅니다: dτ = dt / γ. 0.9999c로 날면 선내 시계는 바깥보다 약 70.7배 느립니다. HUD(④ PFD)는 좌표 시간과 선내 고유 시간, 그리고 γ를 나란히 표시합니다.

쌍둥이 역설 — 직접 겪는 예

프록시마 센타우리(4.25 광년)까지 0.9999c로 항해한다면:

  • 좌표 시간(바깥 세계): 약 4.25년
  • 고유 시간(선내 시계): 4.25년 ÷ 70.7 ≈ 약 22일
  • 왕복하면 우주선은 약 44일 늙고, 바깥 세계는 약 8.5년이 흐릅니다.

다른 플레이어와 서로의 누적 고유 시간을 맞대어 비교하면, 누가 더 빠르게/깊은 중력에서 항해했는지에 따라 경과한 시간이 서로 달라진 것을 직접 확인할 수 있습니다.

블랙홀 · 중력 시간 지연

사건의 지평선과 강한 중력장

  • 사건의 지평선: r_s = 2GM/c² (슈바르츠실트 반경)
  • 최내안정원궤도(ISCO): 6GM/c² = 3·r_s — 이보다 안쪽 궤도는 모두 안으로 나선 추락
  • 광자구(photon sphere): 1.5·r_s
  • 강한 중력장 근처에서는 파친스키–비타 유사 뉴턴 퍼텐셜 Φ(r) = −GM/(r − r_s)로 정확한 ISCO·근일점 세차·추락을 재현합니다.

중력 시간 지연

강한 중력장에 깊이 들어갈수록 시간이 느려집니다:

dτ/dt = √(1 − r_s/r)

  • 광자구(r = 1.5 r_s)에서 시간은 멀리서의 약 57.7% 속도로 흐릅니다.
  • 지평선에 다가갈수록 0에 수렴 — 바깥 관측자에게는 시간이 멈춘 듯 보입니다.
  • 궁수자리 A* 지평선 근처에 잠깐 머무는 사이 바깥 세계는 수천 년이 흐릅니다.
  • 속도에 의한 γ와 중력 시간 지연은 곱해집니다: γ_total = γ_속도 × √(1 − r_s/r).

중력 렌즈 · 적색편이

블랙홀 뒤편의 별과 은하 빛이 휘어 아인슈타인 링을 만듭니다. 게임은 이를 실시간 스크린스페이스 셰이더로 렌더링합니다(집중 블랙홀 1개는 풀 레이트레이싱). 지평선을 빠져나오는 신호는 늦어지고 붉게 변합니다(중력 적색편이). 바깥 관측자에게 추락하는 우주선은 점점 느려지고 붉어지다 지평선에서 얼어붙으며 영구 불확정 유령이 됩니다.

우주 팽창 · 관측 가능한 우주

U 키로 우주론 시계를 켜면, 가장 큰 스케일에서 우주의 팽창과 과거를 읽을 수 있습니다. 게임은 표준 ΛCDM 우주론(Planck 2018)을 씁니다.

매개변수
허블 상수 H₀67.4 km/s/Mpc
물질 밀도 Ωm0.315
암흑에너지 ΩΛ0.685
우주 나이138억 년
관측 가능 우주 공변 반경약 465억 광년 (≈14.3 Gpc)
1 Mpc3.262 × 10⁶ 광년 = 3.086 × 10¹⁹ km

적색편이와 룩백 시간

먼 천체는 빛이 출발한 뒤 우주가 팽창한 만큼 적색편이(z) 됩니다. 더 멀리 볼수록 더 과거를 봅니다(룩백 시간):

  • z ≈ 1 → 약 80억 년 전 (우주 나이의 절반)
  • z ≈ 10 → 약 130억 년 전 (우주의 새벽, 첫 별·은하)
  • z ≈ 1100 → 약 138억 년 전 (마지막 산란면 = 우주배경복사)

가속 팽창 — 멀어지는 거리들

우주는 가속 팽창하고 있어, 충분히 먼 천체는 후퇴 속도 v = H × D로 멀어집니다. 여러 거리 개념이 함께 쓰입니다 — 공변 거리(팽창을 제거한 현재 격자 거리), 광행 거리/룩백 거리(빛이 여행한 시간 × c), 밝기 보정용 광도 거리, 각크기 보정용 각지름 거리. 좌표 자체는 공변(정적·결정론)으로 유지하고, 팽창은 표시·렌더 계층에서 반영합니다.

한 번 본 것은 갈 수 있다. 유한한 공변 거리에 있고 한 번이라도 빛이 도달해 관측된 천체는 웜홀로 도달 가능합니다 — 국소적으로는 c를 지키면서도 "무한한 도달 범위"라는 정체성을 살립니다.

성간 순항 · 웜홀

상대론적 순항 월드라인

성간 순항은 우주선을 0.9999c까지 가속해 목적 항성으로 향하는 해석적 월드라인입니다. 거리 d에 대해 좌표 시간과 선내 고유 시간은:

  • 좌표 시간 = 거리 ÷ (순항 속도) ≈ 거리(광년) / 0.9999 년
  • 선내 고유 시간 = 좌표 시간 ÷ γ

예) 프록시마(4.25 광년): 좌표 시간 ≈ 4.25년, 선내 시계 ≈ 22일. 도착하면 목적 항성 차트로 전환되고, 비-sol 차트에는 별도의 물리 가드가 적용됩니다.

인과섬 고유시간 패스트포워드

다른 우주선과 교신 가능한 영역(공유 인과) 밖에서 홀로 순항 중이면, 게임은 긴 순항을 즉시 도착으로 당겨줍니다 — 몇 년을 실시간으로 기다릴 필요가 없습니다. 공유 인과(누군가와 신호를 주고받을 수 있는 범위)는 그대로 보존하므로, 물리적 일관성을 깨지 않습니다.

단방향 웜홀

웜홀은 c 장벽을 우회하는 또 다른 길입니다. 항성계마다 결정론적 위치에 2~3개가 있고, 📡 레이더 스캔으로 발견하며(우주선별·영속), 도달하면 즉시 다른 항성계로 차트가 전환됩니다. 편도이므로 돌아오려면 그쪽에서 열린 다른 웜홀을 찾아야 합니다.


자주 묻는 질문

브라우저를 닫으면 우주선은 어떻게 되나요?

서버가 궤적을 계속 전파합니다. 재접속하면 현재 위치와 다가올 이벤트(다음 스윙바이 등)를 복원해 보여줍니다. 우주선·메시지·시뮬레이션 시간은 서버 재시작에도 보존됩니다.

왜 광속을 넘을 수 없나요?

이 게임의 핵심 경험이 진짜 물리이기 때문입니다. 광속 한계가 있어야 광속 지연· 상대론적 시간 지연·쌍둥이 역설 같은 현상이 의미를 가집니다. 대신 성간 순항과 웜홀로 먼 거리를 다룹니다.

다른 플레이어와 직접 채팅할 수 있나요?

자유 타이핑은 없습니다. 이모지 하나를 골라 주변에 전방위로 송신하거나, 그 자리에 영구 비컨으로 남깁니다. 신호는 빛의 속도로 퍼지고, 100km 안에서 만난 우주선·비컨은 교신 화면의 등록부에 기록됩니다.

실수로 블랙홀에 빠지거나 대기권에서 타버리면요?

ISS에서 재시작하되 방문 기록 등은 보존됩니다. 탐험의 일부로 받아들이세요.

모바일에서도 되나요?

네. 터치로 둘러보기(드래그)·줌(핀치)·모니터 탭/스와이프가 모두 동작하고, 작은 화면에서는 버튼·칩이 확대됩니다.

데이터는 안전한가요?

개인정보를 한 건도 보관하지 않습니다. 소유권은 해시만 저장되는 비밀 토큰에 묶이고, 이메일·실명은 묻지 않습니다. 백업은 전적으로 사용자가 관리합니다(→ 로그인 · 백업).